QUICKUPSCALE

MÚLTIPLOS ENTEROS · EN TU DISPOSITIVO

Amplía hojas de sprites sin perder nitidez.

Amplía hojas de sprites, tilesets y secuencias con vecino más cercano a 2×, 4× u 8×, según el tamaño permitido. Descarga un PNG estático y calcula los recortes del archivo real. Tu imagen permanece en tu dispositivo.

o arrastra una imagen aquí, o pégala con Ctrl / ⌘ + V

PNG, JPEG, WebP o GIF · hasta 10 MB · 100% en tu navegador

Usa PNG sin pérdida para pixel art limpio. Se conservan los artefactos de JPEG y WebP con pérdida. GIF: solo se procesa el primer fotograma. La salida es un PNG estático.

Hoja de sprites original CC0 · 64×32 px · fotogramas de 16×16 px.

Calculadora de cuadrícula y recorte

Los cálculos usan la imagen cargada y el último PNG generado correctamente.

Solo cuadrículas uniformes, sin márgenes ni separaciones. No se admiten atlas empaquetados ni metadatos de animación. Introduce el tamaño original de cada fotograma.

Tamaños habituales

PPU nuevo = PPU original × factor real. Mantiene el tamaño en el mundo de Unity.

Carga una hoja y genera un PNG para calcular los ajustes.

Godot 4 Sprite2D

Unity Sprite Editor

De la hoja original a los ajustes del motor

Carga la hoja, elige un factor disponible e introduce el ancho y el alto originales de cada fotograma. La calculadora utiliza las dimensiones reales y el último PNG generado correctamente. Si cambias el factor, los recortes se actualizan. Una cuadrícula incompleta o inválida no permite copiar ajustes.

Una hoja de 128×64 con fotogramas de 16×16 tiene 8 columnas y 4 filas. A 4×, el PNG mide 512×256 y cada fotograma 64×64. Si el PPU original de Unity es 100, utiliza 400 para conservar el tamaño en el mundo.

Cuadrículas uniformes y límites

Vecino más cercano repite cada píxel decodificado sin mezclarlo con sus vecinos. El PNG de salida admite transparencia; la decodificación utiliza las API de imágenes del navegador. Usa PNG sin pérdida: los artefactos de JPEG y WebP con pérdida también se amplían. Un GIF produce solo su primer fotograma como PNG estático.

La calculadora requiere fotogramas iguales, sin márgenes ni separación entre celdas. El ancho y el alto del fotograma deben dividir exactamente la hoja. No detecta atlas empaquetados, regiones giradas, pivotes, tiempos de animación ni metadatos JSON. Las imágenes grandes ofrecen menos factores para ajustarse a los límites del navegador.

Comprueba si necesitas un archivo más grande

Si el sprite solo se ve borroso dentro del juego, prueba primero el filtro Nearest o Point y los ajustes de cámara del motor. Una hoja a su resolución original puede verse nítida sin ampliarla. La ampliación sirve cuando una exportación o un proceso de recursos exige píxeles más grandes; no añade detalles ni repara un desenfoque existente.

Después de ampliar, revisa estos ajustes:

  • Godot 4: Conserva hframes y vframes, usa Nearest y divide la escala del nodo por el factor para conservar el tamaño. Consulta el flujo de Godot (en inglés).
  • Unity: Multiplica el recorte y el PPU original por el factor real. Revisa también Point, la compresión y Max Size. Consulta la guía de Unity (en inglés).
  • Aseprite: Usa Sprite > Sprite Size > Nearest-neighbor, o consulta el flujo de exportación (en inglés) si necesitas animación o metadatos.

Para ver el proceso completo y resolver problemas, consulta nuestra guía para ampliar pixel art (en inglés).

? Preguntas frecuentes

¿Se conserva la cuadrícula al ampliar la hoja de sprites?
Sí. Las celdas se amplían a 2×, 4× u 8×, manteniendo sus proporciones sin mezclar píxeles de fotogramas vecinos.
¿Conserva la transparencia del fondo en PNG?
Sí. El canal alfa y los fondos transparentes se conservan intactos sin halos oscuros ni bordes difuminados.
¿Puedo usar las hojas de sprites en Godot o Unity?
Sí. Los archivos PNG exportados mantienen proporciones exactas de píxeles, listos para recortar directamente en cualquier motor de juego.
¿Mis sprites de videojuegos se envían a la nube?
No. Las imágenes se procesan en tu navegador y no salen de tu dispositivo.