MÚLTIPLOS ENTEROS · EN TU DISPOSITIVO
Amplía hojas de sprites sin perder nitidez.
Amplía hojas de sprites, tilesets y secuencias con vecino más cercano a 2×, 4× u 8×, según el tamaño permitido. Descarga un PNG estático y calcula los recortes del archivo real. Tu imagen permanece en tu dispositivo.
o arrastra una imagen aquí, o pégala con Ctrl / ⌘ + V
PNG, JPEG, WebP o GIF · hasta 10 MB · 100% en tu navegador
Usa PNG sin pérdida para pixel art limpio. Se conservan los artefactos de JPEG y WebP con pérdida. GIF: solo se procesa el primer fotograma. La salida es un PNG estático.
Hoja de sprites original CC0 · 64×32 px · fotogramas de 16×16 px.
Calculadora de cuadrícula y recorte
Los cálculos usan la imagen cargada y el último PNG generado correctamente.
Solo cuadrículas uniformes, sin márgenes ni separaciones. No se admiten atlas empaquetados ni metadatos de animación. Introduce el tamaño original de cada fotograma.
PPU nuevo = PPU original × factor real. Mantiene el tamaño en el mundo de Unity.
Carga una hoja y genera un PNG para calcular los ajustes.
Godot 4 Sprite2D
Unity Sprite Editor
De la hoja original a los ajustes del motor
Carga la hoja, elige un factor disponible e introduce el ancho y el alto originales de cada fotograma. La calculadora utiliza las dimensiones reales y el último PNG generado correctamente. Si cambias el factor, los recortes se actualizan. Una cuadrícula incompleta o inválida no permite copiar ajustes.
Una hoja de 128×64 con fotogramas de 16×16 tiene 8 columnas y 4 filas. A 4×, el PNG mide 512×256 y cada fotograma 64×64. Si el PPU original de Unity es 100, utiliza 400 para conservar el tamaño en el mundo.
Cuadrículas uniformes y límites
Vecino más cercano repite cada píxel decodificado sin mezclarlo con sus vecinos. El PNG de salida admite transparencia; la decodificación utiliza las API de imágenes del navegador. Usa PNG sin pérdida: los artefactos de JPEG y WebP con pérdida también se amplían. Un GIF produce solo su primer fotograma como PNG estático.
La calculadora requiere fotogramas iguales, sin márgenes ni separación entre celdas. El ancho y el alto del fotograma deben dividir exactamente la hoja. No detecta atlas empaquetados, regiones giradas, pivotes, tiempos de animación ni metadatos JSON. Las imágenes grandes ofrecen menos factores para ajustarse a los límites del navegador.
Comprueba si necesitas un archivo más grande
Si el sprite solo se ve borroso dentro del juego, prueba primero el filtro Nearest o Point y los ajustes de cámara del motor. Una hoja a su resolución original puede verse nítida sin ampliarla. La ampliación sirve cuando una exportación o un proceso de recursos exige píxeles más grandes; no añade detalles ni repara un desenfoque existente.
Después de ampliar, revisa estos ajustes:
- Godot 4: Conserva hframes y vframes, usa Nearest y divide la escala del nodo por el factor para conservar el tamaño. Consulta el flujo de Godot (en inglés).
- Unity: Multiplica el recorte y el PPU original por el factor real. Revisa también Point, la compresión y Max Size. Consulta la guía de Unity (en inglés).
- Aseprite: Usa Sprite > Sprite Size > Nearest-neighbor, o consulta el flujo de exportación (en inglés) si necesitas animación o metadatos.
Para ver el proceso completo y resolver problemas, consulta nuestra guía para ampliar pixel art (en inglés).
? Preguntas frecuentes
- ¿Se conserva la cuadrícula al ampliar la hoja de sprites?
- Sí. Las celdas se amplían a 2×, 4× u 8×, manteniendo sus proporciones sin mezclar píxeles de fotogramas vecinos.
- ¿Conserva la transparencia del fondo en PNG?
- Sí. El canal alfa y los fondos transparentes se conservan intactos sin halos oscuros ni bordes difuminados.
- ¿Puedo usar las hojas de sprites en Godot o Unity?
- Sí. Los archivos PNG exportados mantienen proporciones exactas de píxeles, listos para recortar directamente en cualquier motor de juego.
- ¿Mis sprites de videojuegos se envían a la nube?
- No. Las imágenes se procesan en tu navegador y no salen de tu dispositivo.